Создание гиперреалистичного 3D персонажа

Основываясь на многолетнем опыте, в этом курсе Şefki Ibrahim собрал полный процесс разработки гиперреалистичного персонажа: от создания похожести (likeness) и текстурирования до груминга, лукдева, освещения и анимации.

Подробнее

Мастерство работы с мышцами в Houdini

Симуляция мышц в визуальных эффектах всегда была долгим, дорогим и сложным процессом. НО ЭТО МЕНЯЕТСЯ ПРЯМО СЕЙЧАС. Студийный пайплайн для VFX

Подробнее

Создание 3D-персонажей в Blender

Создание высококачественных 3D-персонажей — трудная, но увлекательная задача. Под чутким руководством опытного 3D-художника по персонажам, процесс станет менее пугающим и более приятным.

Подробнее

Композ в Nuke с супервайзером VFX Hugo Guerra

Хотите изучить Nuke Compositing от Foundry? Присоединяйтесь к отмеченному наградами режиссеру и супервайзеру VFX Уго Герре на этом комплексном онлайн-курсе.

Подробнее

Лица для игр

Научимся моделировать и рендерить лицо для игр, начиная в Zbrush и завершая в Marmoset. Автор курса Rafa Souza.

Подробнее

Создание стилизованного персонажа для игр

В этом курсе вы изучите весь процесс создания стилизованного персонажа для игр. Вы освоите High-Poly, Low-Poly, ретопологию, UV развертку, запекание текстур, Lookdev и рендеринг!

Подробнее

Полный курс по Procreate: от новичка до эксперта

В этом курсе вы узнаете все о цифровой иллюстрации и анимации в Procreate. Вы узнаете о рисовании и создании эскизов, а также о настройках холста, кистях, слоях, масках, текстурах и т.д.

Подробнее

Искусство редактирования музыки для кинематографа

"Искусство редактирования музыки" от Film Editing Pro - это тщательно продуманная программа, которая обеспечивает комплексный подход к освоению искусства редактирования музыки для кино.

Подробнее

Создание моделей оружия для игр в Blender и Substance Painter

В этом курсе вы научитесь создавать высококачественные модели оружия для игр, следуя профессиональным методам работы. Вы пройдете весь процесс: сбор референсов, создание Hi-poly и Low-poly, UV развертка, запекание, текстурирование и рендеринг.

Подробнее

Создание персонажа – продвинутое текстурирование

В процессе обучения мы рассмотрим ретопологию, текстурирование и процесс создания материалов (описание всех свойств поверхности) для персонажа. Я поделюсь практически всеми знаниями, накопленными мною за 12 лет.

Подробнее

Освойте создание Аватара для Витубинга с нуля в Live2D

Киру, опытная художница в Live2D, предлагает вам курс для всех художников и энтузиастов Витубинга (VTuber) - вы сможете овладеть искусством создания Аватаров для Витуберов, начиная с эскизов и заканчивая их полной анимацией.

Подробнее

Дизайн персонажей для кино и видеоигр с David Paget

Начиная с принципов дизайна и итерационного процесса генерации идей, курс фокусируется на изучении сущности персонажа путем развития его отношения и глубокого изучения того, что заставляет чувствовать персонажа реальным и обоснованным.

Подробнее

Дизайн персонажей от начинающего до продвинутого с Фрэнком Калико

Мы начнем с основ, где вы узнаете о базовых инструментах, необходимых для работы в Clip Studio Pro. Далее мы перейдем к материалам среднего уровня, где вы узнаете все, что нужно знать, чтобы начать создавать персонажей.

Подробнее

Скетчинг для иллюстраций и анимации

Присоединяйтесь к 11-недельному курсу легендарного аниматора студии Disney Рона Хасбенда. Вы отправитесь в увлекательное путешествие по созданию набросков и научитесь применять эти навыки в иллюстрации и анимации.

Подробнее

Профессиональные техники композа

Добро пожаловать на мой курс, разработанный специально для композиторов, которые уже имеют опыт работы с Nuke и готовы решать реальные производственные задачи.

Подробнее

Изучите ИИ в игровой разработке на Python

Искусственный интеллект (ИИ) меняет наши жизни и целые отрасли. От самоуправляемых автомобилей до персонализированных рекомендаций на стриминговых сервисах — ИИ стоит в центре новаторских технологий, формирующих будущее.

Подробнее

Продвинутая перспектива

От простых объяснений одноточечной и двухточечной перспективы, до создания сложных объектов и окружения в трехточечной перспективе. Этот курс обязательно расширит ваши умения и навыки в этом направлении.

Подробнее

Введение в машинное обучение для VFX и игр

Этот курс представляет собой всестороннее введение в основы искусственного интеллекта (ИИ) и машинного обучения (ML).

Подробнее

Полный мега-курс по Python: от Новичка до Эксперта

В этом курсе вы познакомитесь с несколькими концепциями информатики, которые мы реализуем с помощью Python. Таким образом, на протяжении всего курса ваши навыки решения проблем и способности к программированию будут оттачиваться, чтобы подготовить вас к следующему шагу в…

Подробнее

Код Клиента: руководство фрилансера по поиску, привлечению и удержанию клиентов

Поднимите свою карьеру фриланс моушн-дизайнера на новый уровень с помощью верного метода поиска, установления контактов и привлечения клиентов. Вы узнаете о новых способах поиска и привлечения клиентов, а также о том, как выработать философию фриланса.

Подробнее

Иллюстрация для моушн-дизайна

В курсе «Иллюстрация для моушн-дизайна» Вы узнаете основы современной иллюстрации от Сары Бет Морган. К концу курса Вы будете готовы создавать невероятные иллюстрированные произведения искусства, которые сможете сразу же использовать в своих анимационных проектах.

Подробнее

Гайд по физическим симуляторам Blender

От моделирования твердых тел, частиц, мягких тел, тканей и жидкостей до продвинутых сочетаний различных функций симуляторов, — узнайте, как удвоить свои выразительные возможности!

Подробнее

Unreal Engine 5 C++ Multiplayer: Создай свою кооперативную игру

Основной игровой проект в этом курсе представляет собой кооперативную приключенческую игру для двух игроков, но вы можете применить код и приемы из курса - к любому типу многопользовательской онлайн-игры.

Подробнее

Разработка игр с повествовательным сюжетом в UE5

Проходя множество этих тщательно подготовленных видеоуроков, вы будете участвовать в практическом проекте, который проведет вас от основ до продвинутых техник.

Подробнее

О клубе "Перевод всем"

Клуб "Перевод всем" - это площадка для совместного заказа переводов зарубежных видеокурсов и книг на русский язык. С 2014 года мы перевели 4000 видеокурсов и книг, по направлениям: CG|3D|VFX|CONCEPT ART|GAMEDEV|FILM|SOUND|IT|AI. В клубе работает 26 Переводчиков!

Подробнее

Завершено [FXPHD] Houdini FX Tool Building Foundation [ENG-RUS]

Тема в разделе "Houdini", создана пользователем Jinny_Nou, 19/12/19.

Этап:
Завершена
Цена:
18000.00 руб
Участников:
34 из 34
Переводчик:
Litesound
Расчетный взнос:
582.35 руб
Дата сборов: 29.06.23
  1. Jinny_Nou

    Jinny_Nou Модератор

    Регистрация:
    3/3/15
    Сообщения:
    2.020
    Симпатии:
    1.475
    Пол:
    Женский
    Язык №1:
    русский
    Houdini FX Основы создания инструментов
    "FXPHD" на русском

    После завершения заказа на перевод, сумма взноса по данному курсу 874 руб

    [​IMG]
    Автор: Robert Thomas

    Год: 2019

    Продолжительность: 4 часа 43 минуты

    Язык: Английский

    Программное обеспечение: Houdini

    Описание:

    Этот курс начального уровня направлен на то, чтобы вы начали с прочной основы создания инструментов, показывая процесс создания сложного ассета в Houdini, чтобы затем его можно было использовать в десятках или даже сотнях сцен с минимальными усилиями. Курс в основном сфокусирован на концепции Houdini, называемой OTL, которая является способом построения наших собственных нод из других нод. Для этого курс начинается с создания объектов на SOPуровне, который автоматически излучает геометрию от любой произвольной камеры.

    Мы покажем, как предоставлять хуки пользователям, чтобы они могли кастомизировать настройки, как создавать пользовательские хэндлы вьюпорта и как улучшать сетап, обнаруживая недостатки и исправляя их. Мы будем использовать Python для глубокого управления Houdini с помощью модуля HDAM OTL, а также рассмотрим, как использовать различные специально именованные сценарии для дальнейшей настройки того, как Houdini обрабатывает наши новые ноды.

    Нет ничего лучше, чем сделать несколько десятков шотов и наблюдать, как расширяются глаза вашего руководителя, когда у вас есть убедительные версии сцен, готовые к просмотру уже к следующему утру. К концу этого курса вы будете на пути к созданию таких сетапов, которые позволят вам сделать это.

    Роберт Томас изучал визуальные эффекты в Техасском университете, Даллас, где он взял два семестра Гудини и влюбился. Его страсть к Houdini и работе с эффектами расцвела во время стажировки в Side Effects, и через 6 месяцев он получил работу своей мечты в Digital Domain, работая над фильмом Ролана Эммериха «2012». За 10 с лишним лет работы в Digital Domain Робби увлекся задачами, в которых он мог создавать сетапы Houdini для других художников и поддерживать этих артистов, решая любые технические проблемы на этом пути.

    КЛАСС 1: ВВЕДЕНИЕ В ОТЛ

    Представляя OTL, ответ Гудини на copy / paste больших сетей десятки или сотни раз. Мы будем использовать эту концепцию для создания инструмента, который автоматически создает излучатель геометрии на основе любой произвольной камеры.

    КЛАСС 2: УПРАВЛЕНИЕ ОТЛ

    Теперь, когда мы разобрались в том, как создавать OTL, мы рассмотрим, как ими управлять, включая кастомные настройки, копирование / переименование и удаление вручную.

    КЛАСС 3: ЛУЧШИЕ ПРАКТИКИ

    Используйте наше новое понимание силы использования OTL, чтобы обсудить различные лучшие практики, относительно их создания. Мы будем сравнивать теорию One Big OTL с идеей создания нескольких, более модульных OTL, обсуждая плюсы и минусы каждого из них. Мы также расскажем о некоторых подводных камнях использования OTL для начинающих и о том, как их избежать.

    Класс 4: преобразование настроек в OTLS

    Что если нам дадут сетап и попросят преобразовать его в OTL? В этом видео я притворяюсь, что никогда раньше не видел сетап щупалец, и рассказываю о некоторых приемах чтения относительно сложного готового сетапа. Работая с сетями нод и понимая их, мы также разработаем стратегию организации сетапа, чтобы упростить преобразование в OTL.

    КЛАСС 5: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ OTL ПРОСТО

    Тяжело вручную устанавливать наши OTL каждый раз, когда мы запускаем Houdini. Давайте посмотрим, как использовать переменную среды HOUDINI_OTLSCAN_PATH для автоматизации этого процесса. Также рассказывается о приложении Houdini Command Line Tools для Windows и о том, как использовать команду hconfig -a, чтобы увидеть, какие переменные среды мы можем установить.


    КЛАСС 6: НАЧАЛО СЕТАПА ЩУПАЛЕЦ

    Настройте OTL Create Lines, первый OTL в сетапе щупалец. Для этого OTL мы расскажем, как добавить пользовательские хэндлы к вьюпорту и как предоставить часть OTL, которую пользователи могут изменять, чтобы им не пришлось разблокировать весь ассет для этого.

    КЛАСС 7: НАЗВАНИЕ КОНВЕНЦИЙ

    Существует соглашение об именах, которое SESI предоставляет для имен типов OTL. Мы рассмотрим, как это работает, и как использовать это для создания нашего собственного соглашения об именах узлов по умолчанию.

    КЛАСС 8: OUTPUT

    Получение выходных данных OTL SOPуровня - это то, над чем мы долго работали на протяжении всего курса. В этом видео мы рассмотрим, как стандартизировать выходы с помощью пользовательской функции выражения и как избежать необходимости слишком много работать с hscript.

    КЛАСС 9: КОЛЛИЗИИ И ПРИКЛЕИВАНИЕ

    Добавьте коллизии в OTL. В этой ноде нас интересует, как отобразить сложную нодовую операцию для пользователя таким образом, чтобы он мог легко увидеть влияние изменений, которые он вносит, при настройке параметров пользовательского интерфейса ноды. Мы также обсудим некоторые стратегии того, как мы можем надежно обрабатывать блоки с несколькими параметрами.

    КЛАСС 10: OTLна базе Sop

    Мы бы хотели, чтобы наш OTL сетап мог записывать каждый шаг на диск. Вместо того, чтобы копировать ноды, почему бы не создать основанный на SOP OTL? Пока мы это делаем, мы рассмотрим, как использовать направляющую геометрию для сравнения версий, что является функцией, доступной только в SOP.

    КЛАСС 11: СОЗДАНИЕ САМОРАСПАКОВЫВАЮЩЕГОСЯ ОТЛ

    Мы сделали кучу великолепных OTL, но довольно сложно создавать их в новом кадре. Для этого видео мы решим эту проблему легко, создав самораспаковывающийся OTL, и рассмотрим, как избежать некоторых распространенных ошибок, таких как затруднение модификации (так как OTL удаляет себя, извлекая его содержимое, когда вы кладете его в сцену)

    КЛАСС 12: PDG И HOUDINI TOP

    Представляем PDG и Houdini TOPs, контекст, который является новым для Houdini 17. Это мощный способ установить зависимости между задачами. Мы будем использовать его для последовательного рендеринга выходных данных каждого из наших OTL, следя за тем, чтобы каждый кадр ожидал соответствующего родительского кадра или кадров.



    This introductory level offering aims to get you started with a solid base of the foundations of tool building, showing how to create a complex Houdini file so that it can be run in dozens or even hundreds of shots with minimal effort in a pipeline. The course is primarily focused on a Houdini concept called OTLs, which is a way to build our own nodes out of other nodes. To that end, the course starts by making an object-level node that automatically generates emission geo from any arbitrary camera.

    We'll show how to provide hooks to users so that they can customize parts of the setup, how to create custom viewport handles, and how to improve the setup by finding inefficiencies and fixing them. We'll use Python to control Houdini on a deep level with the OTL's HDAModule, as well as looking at how to leverage various specially named scripts to further customize how Houdini treats our new node types.

    There's nothing quite like being given several dozen shots to do and watching your lead's eyes widen when you have a compelling first version ready for each of them by the next morning. By the end of this course, you'll be well on your way to creating the kinds of setups that let you do just that.

    Robert Thomas studied visual effects at the University of Texas, Dallas, where he took two semesters of Houdini and fell in love. His passion for Houdini and effects work blossomed during an internship with Side Effects, and 6 months later he landed his dream job at Digital Domain working on the Roland Emmerich film 2012. During his 10+ years at Digital Domain, Robby was attracted to tasks where he could build Houdini setups for other artists, and support those artists, solving any technical issues along the way.

    Страница курса:

    Пример перевода:


    Курс зарезервировал Litesound, курс переведён
     
    Последнее редактирование модератором: 9/7/23
    Sample4444, 25jh25jh и cot72 нравится это.
  2. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    43.075
    Симпатии:
    9.246
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Добавлен пример перевода :)
     
  3. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    43.075
    Симпатии:
    9.246
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Курс переводится :)
     
  4. Sample4444

    Sample4444 Штрафник

    Регистрация:
    29/6/23
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    я не понимаю , как ворваться в этот замечательный групбай?
     
  5. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    43.075
    Симпатии:
    9.246
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Добавил, оплатить в течении суток
     
  6. Sample4444

    Sample4444 Штрафник

    Регистрация:
    29/6/23
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Готово, отправили перевод!

    588,83 ₽

    Владелец кошелька получит 583 ₽, комиссия 5,83 ₽
    с тинькова в 07 07 2023 11: 29
     
  7. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    43.075
    Симпатии:
    9.246
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    в переписке с реквизитами писать, а не в теме, напишите там где нужно